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0707 - 0729
 

 

 

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0729 Thurs.


少年マガジンVol.35・レバレッジ

昨日は少年マガジンVol.35 の発売日。

連載開始から第四話目で、いよいよ具体的な方法について触れられている。

第三話では、「100万円を1ヶ月で倍にする方法を考えろ」という宿題に対しての答えとして「株式トレード」が登場する。

そこでレバレッジという、「梃子(てこ)」の原理を応用して、トレードの回転資金効率を高くするための方法が解説されている。

いわゆる信用取引でトレードをしたことがない人は、初めての概念だから、理解しにくいかもしれない。

米国株のデイトレードでは、信用取引という概念ではなく、売りも買いもこのレバレッジを効かせてトレードをするため、特にこういうことを意識する必要はない。

この倍率は、日本株では3倍強から3.4倍位だが、米国株では4倍とさらに「梃子」の倍率は高くなる。

きちんと勝てれば、米国株の方がこうした面でも有利なのだが、MIQではもちろんそんなところまでは言及せず。

 

原作者のM氏からは・・

今後、株の話が少しずつ出てきますが、デイトレードに特化した話は、なかなか伝わりにくいので、最初は日経225の日足で、トレンドラインやレジスタンスの話になると思います。

日本株とナスダック、スイングとデイトレ、MarketSpeedとCQG、と、本格的なトレーダーとは違う部分は多々ありますが、何百万人もの人が読む入り口としては、これかなと思っています。

というコメントをいただいているが、デイトレードといっても日本株の話での展開になるというわけだ。

 

で第三話のポイントだが、人は生涯でどれくらいのお金が必要で、仕事では生涯どれくらいの賃金を得ることができるのか、という視点での展開となるのだが、ここで最も大事なのは「こういうことを考える必要がある」という点だ。

そこで生徒たちは、「そんなに大事なことなのに何故学校では教えないのか?」という素朴な疑問を投げかける。

特に企業のオーナーや政治家たちにとっては、働く側のマネーのI・Qが低い方が、安い給料で働かせやすく都合がいいのだと、教師の黒場は生徒達に対してこうした点にまで踏み込む。

面白い切り口だ。

自由社会主義の日本では、こうした傾向はアメリカより極端だからね。

 


日本での学校教育は、どちらかというと、歴史的・地理的・政治的な事実やそれらの関連事項を「覚える」ということに重点が置かれている。

だがアメリカの学校では、小学校から一貫して、比較しながら識別を行い、深く「分析」した結果を「まとめる」という一連の思考システムを訓練することに重点が置かれている。

娘は中学校からシアトルの学校へ通ったが「日本の学校は楽しくない」という。

その理由は、暗記中心の詰込み授業や、先生の画一的な考え方、集団行動強要、時代に即した変化のない授業内容などにあるという。

そのため日本の子供は勉強はできるが、一緒に遊んでも楽しくないということになってしまう。

そういう子供がやがて大人になり、映画や車の仕事に就くとどうなるだろうか?

創造性豊かな面白い映画や、個性のある楽しいドライブフィーリングのある車が何故日本で生まれにくいのかという根源的な問題は、子供の頃に発生しているのだ。

 

デイトレードの発祥地であるアメリカでは、20年以上も前から株式投資について学校で教えている。

それもゲームという形態でだ。


アメリカの小学校での経済に関する授業内容を挙げてみよう。

家庭での物・サービスの購入と消費
商品を作るために必要な物・サービス
物の欠乏・希少性の概念
決断に作用する機会費用の基礎概念
原価・ベネフィット・選択の基本
自然資源・人的資本・資本設備の基本を識別
個人経営・パートナーシップ・株式会社の形態の違い
州及びアメリカが工業において果たした歴史的な役割
物の値段の決め方
製造者と消費者、輸入・輸出、国際貿易の利点


中学校で勉強する内容。

物・サービスのコストと質の比較
雇用の機会・選択、商業利益、起業リスク
商工業のコミュニティーでの役割、公的と私的の識別
経済的な測定・値の基本
経済における政府の役割
さまざまな税とその効果
労働組合、銀行、需要と供給
将来のトレードの可能性考察と物々交換、金属、通貨の売買について

 

アメリカの学校でゲームとして提供されているプログラムそのものは、日本では日本証券業協会から、株式学習ゲームとして提供されている。

アメリカでは学生対象のゲームなのだが、日本では大人が対象にされている。

この違いこそが、まさに日米の差といっていいだろう。

株式学習ゲームの目的は、株式投資のテクニックを学ぶことではない。

株式の模擬売買を通じて、株価変動の背景となる現実の経済・社会の動きに生徒達の目を向けさせることにある。

つまり、ゲームとしての面白さによって生徒の関心をひきつけようというわけだ。

 

ゲームは、生徒3、4人がチームを作り、情報を集めながら、どの銘柄に投資するかをディスカッションで決めてゆくというものだ。

当然のことながら、銘柄の決定過程では、選択の合理的な理由が求められる。

こうしたゲームのプロセスを経て、合理的な選択のための「意思決定」や「ディベート」の訓練が、楽しみながらできるようになっている。

模擬売買を通じて、実際の株式投資と同じ結果が出てくるため、株式投資の難しさや投資に対するリスクを身をもって学べるというわけだ。

将来の自分の財産を管理するために必要な体験を、吸収力があり考え方が柔軟なうちにさせようというのが、アメリカでの学校教育での目的なのだ。

ゲームを体験した学校の先生によるとこのゲームをすることで「新聞のニュースをよく読むようになり、縁遠かった政治や経済に関心を向けるようになった」という。

 

アメリカでは20年も前から、こうしたゲームを通じて株式トレードについて学校で教えているが、日本の学校での現状と比較すると、全く別世界といっていいだろう。

日本の「大人たち」のレベルと考え方が、こういうところでよくわかる。

「そうした大人たちを、出し抜きたいと思わないか?」と黒場は生徒たちに問いかけ、次号へ続くというわけだ。

 


オリンピック前なので、前回から表紙は日本選手をメインとしたものになっている。

この方が少年マガジンらしい?かな。

さてさて、次号はどういう展開になるのだろうか?

 

 

0723 Fri.

MIQ第三話

MIQ は 第三話で、ついに*****の話に突入。

その前の号で、これに対する伏線が張られていたのだが、それが、「100万円を1ヶ月で倍にする方法を考えろ」という黒場の宿題だったのだ。

第二話の展開をざっとおさらいしておこう。

「100万円を1ヶ月で倍にする方法を考えろ」という宿題に対して、さまざまな回答が飛び出す。

黒場は、生徒たちの「宝くじ、競輪、競馬」という答えには、主催側があらかじめテラ銭を引いているから、勝負する前にすでに半分負けているということを解説。

貯金だと100万円を200万円にするには、2000年かかることや、外貨の預金でも15年かかることを説明。

物価の安いタイへ住むとか、クイズ番組に出るとか、まあ色々出てくるなあ。

というわけでなかなか面白い。


 

でアキラは、やけくそで借金しか思いつかない・・というと、黒場が「それもアリだな」と・・

で今回へと続く。

 

 

0722 Thurs.

昨日は、少年マガジンVol.34 の発売日。

前回の MIQ は「1ヶ月で100万円を倍にする方法を考えろ」という課題に対して、生徒たちが様々な答えをするというのがメインのストーリーだった。

今回は、発想の方法を変えるという点が、具体的になっている。

ネタバレするのでこれ以上は書かないが、トレーダーなら、すぐに思いつくというかわかる考え方だが、中高生には ちょっと無理かな。

ヒントを書くと、100万円を倍にする、つまり最終的に200万円にするためには、投下資本・倍率・結果の3つの要素のうちのどれかを変化させ ればいいわけだが・・

答えは、今週号にあり。

 

 


 

 

 

 

MIQの第一話では、同じフレーズが2度登場している。

これは黒場とアキラがコンビニで出会うシーンの一部


だが、情報処理教室でのシーンでも繰り返される

 

 

ルールが変わった
 

何がどう変わったのか?

デイトレードを実際にやってみると、いろいろな局面でルールはすでに変わっているということを実感できると思うのだが、多くの人はそれに気が付いていないということ も同時に実感することができるはず。

今までのルールだと、いわゆる二ーズというものは、すでにパイが存在し、誰かが勝ち、誰かが負けるというゼロサムゲームの仕組みの中で存在している。

「仕事を向上させる」ということは、別の言い方をすれば、パイをより奪うことになる。

そういう競争なのだ。

それも決められた量からの奪い合いになる。

よくニーズを掘り起こすという言い方をするが、それはもともとあるものに気が付くということであり、誰かが多く獲れば、誰かが足りなくなってしまう。

だから競争が生まれるというわけだ。


 

MIQの第二話を読まれた方で、黒場が解説していたシーンを、覚えていらっしゃるだろうか?

100万円の宝くじで100万円の賞金を2本狙い、それが当たる確率は18万分の一。

東京ドーム4つ分の人数から一人当たりが出る確率だから、一億円が当たる確率はさらに気が遠くなるほど低くなるわけだ。

一人で巨大なパイのほとんどを奪おうというわけだから当然だろう。

すべての人は、この方法のルールを教え込まれ、いわば洗脳されている状態だといっていいだろう。

社会のシステムがこの方法をベースにして動いているのだから仕方ない。

 

一方トレーディングという趣味型の仕事では、その方法に興味を持ちそれを実行する人の割合が非常に少なければ、ゼロから「有」を生み出すことができる。

一日のナスダックマーケットでの取引高が20億株の場合、デイトレーダーが総計1万株を売買したとすると、マーケット全体の20万分の一を売買することになる。

東京ドーム4つ分の人数のトレーダーの一人が自分に相当するわけだ。

時間差とトレンドの動きを利用してゼロから利益を生み出すのだ。

19万9999人の利益から、これっぽっちも奪い取ることはない。

だが、東京ドーム4つ分の人数の大多数は、逆張りでトレードをしているのだ。

宝くじとトレーディングでは、同じような確率の数字があっても、その仕組みが全く違うところが面白い。

 

多くのデイトレーディングのプロトレーダーたちは、トレードという仕事に対して「仕事」という感覚では捕らえていない。

競争の方法が、仕事型ではなく趣味型だからだ。

トレーディングは「仕事」を「趣味」と表現できる唯一の仕事かもしれない。

まあロスを出し続けている間は、お金を払って楽しむという普通の趣味にとどまるが(笑)確実に勝てるようになると、お金をもらいながら趣味を楽しむという状況 へと一変する。

だからコンスタントに利益を出せるトレードができるようになると、もはや仕事ではなく、趣味またはゲームの感覚で心底楽しむことができる。

資金が増えてくれば、通常はスウィングトレードと組み合わせ、スウィングでも稼ぐことができるから、デイトレードそのものは、まずますエンターテイメントとして、ひと時をエキサイティングに過ごす ためのツールとして楽しむことができる。

その理由は、他のトレーダーのパイを奪うのではないからだ。

 

デイトレーダーが1万株を5回売買して一売買につき0.1ポイントだけの利益を出せると仮定してみよう。

少なめに仮定しても一日500ドルになる。

一ヶ月で1万ドル、年間12万ドル。

5万ドルの資金で換算すると年間で、240%の利回りになる。

おまけにこれは、他人との競争で手に入れるのではない。

時間差とトレンドの動きを利用し、短時間で利益を生み出すのだ。

もともとの目的は経済的な基盤を作るためなのだから、その資金をリスクに晒す時間は少ない方がいい。

数日から数ヶ月の保有時間と比べると、まさに動きのストリーミングにうまく乗って掬い取るという感覚だ。

そして何よりも違うのは同業、異業の人たちとの戦いではなく、自分との闘いだという点だ。



このような趣味型の新しいビジネス形態は、従来の二ーズという考え方からは生まれない。

本当の二ーズは、社会の中にではなく、自分の中にしか存在しないからだ。

真のニーズは、目先の利益などではなく、時代を変え、歴史に残るもので、無から有を生み出した人であり現象だ。

このデイトレーディングは一人の個人トレーダーが、証券取引所に対して起こした訴訟から生まれたものだ。

個人が組織と同じように、メインフレームのシステムにダイレクトにアクセスできないのは憲法違反だという考えから、デイトレードというシステムは生まれたのだ。

このような従来の概念から言えば、新しく無から有を生み出すようなタイプの競争は、いわゆる「趣味」の考え方の中から生まれ る。

趣味型のビジネス形態は常に新しいモノを生み出すことができる。

趣味は、過剰に他人を意識することなく、心底自分で集中して取り組むことができるのが特徴だからだ。

カイシャに対して時間を切り売りしているのではないからだ。

純粋なモチベーションから生まれる、最高の集中力を使って自分自身の中を探った結果は、世の中の大多数から支持されるのは当然の成り行きだろう。

やがてそれが、ヒットへ繋がる二ーズへと生まれ変わるのだ。

こうした趣味型の仕事で大事なのは、外へのネットワークではなく内側のネットワークだ。

趣味を通して同じ志を持つ人たちとネットワークを形成し、それを広げてゆくという点だけでも、今までの仕事とは全く違うことがよくおわかりになるはずだ。

この仕事では、このように基本的なルールが今までと全く違うのだ。

これから日本を担う若年層へ対し、こうしたルールの変化や違いをわかりやすく、そして楽しみながら解説することができるのは、漫画ならではのパワーだろう。

次号が楽しみだ。

 

 

 

0719 Mon.

漫画のトリプルセットアップ

漫画とは今まであまり縁がなかったので、ちょっと漫画の歴史を調べてみた。

今のように週ごとにリリースされる漫画の原点となる少年サンデー と少年マガジンは、私が10歳くらいの頃に創刊されている。

いくら漫画と無縁だといっても、思い返してみると、漫画に熱中した時期があった。

ちょうど小学生高学年から中学生の頃、つまり1960年代だった。

で、売れる漫画本という条件をいろいろ調べてみると、3本の人気漫画が掲載されていると、爆発的に売れるらしい。

マンガ誌 として大成功をおさめるには、人気作が3本揃うという条件が満たされるかどうかが大きく影響しているようだ。

つまり漫画の世界のトリプルセットアップだ。(笑)

 

最初にヒットを飛ばしたのはサンデー。

少年サンデーは60年代中頃に「伊賀の影丸」(横山光輝)、「おそ松くん」(赤塚不2夫)、「オバケのQ太郎」(藤子不2雄)、 というトリプルセットアップを達成。(作者の敬称略)

素晴らしい売り上げを記録することになる。

私がその頃最も好きだったのは「伊賀の影丸」。

いろいろな術を駆使する、ちょっとダークで怪しい世界に夢中になったことを今でも鮮明に覚えている。

で、その後マガジンが巻き返す。

少年マガジンは、1967年に「巨人の星」(梶原1騎・川崎のぼる)、「あしたのジョー」(高森朝雄・ちばてつや)、 「天才バカボン」(赤塚不2夫)というトリプルセットアップで巻き返すことになる。

「巨人の星」が最も気に入っていたが「あしたのジョー」も面白かった。

ちょうどこの後、音楽をやり始めたので、漫画とはすっかり縁がなくなってしまう。



日本のマンガの世界は、戦後3回のいわゆる絶頂期を経験している。

まず最初は大阪で万博が開かれた頃の1970年。

「週刊少年マガジン」は約150万部という、当時としては史上最高の発行部数を達成する。

それまではメジャーになれなかった「さいとうたかを」、「水木しげる」、「川崎のぼる」といった「劇画家」を積極的に起用。

読者を小中学生だけではなく、高校生や大学生の層にまで広げたのが原因だといわれている。

70年代半ばになると「少年チャンピオン」」の「ドカベン」「がきデカ」がヒットし、76年にはマンガ誌としては初の200万部の大台を突破することになる。

ちなみに少年チャンピオンの秋田書店の社屋は「ドカベン・がきデカビル」と呼ばれているという。

マンガが当たればビルが建つと言われたのは、このあたりからのようで、小学館の社屋は「オバQビル」、集英社の現在の社屋が「アラレちゃんビル」と呼ばれているそうだ。



3回目のピークは、80年代後半から90年代はじめにかけての「ジャンプ黄金時代」あたり。

ジャンプは77年頃からはチャンピオンを抜いて業界1位になった。

80年代に入ってからは「高橋留美子」「あだち充」などをによって少年サンデーは200万部を突破してジャンプに迫る勢いを見せ ることになる。

だがジャンプは「車田正美」「ゆでたまご」「鳥山明」のトリプルセットアップによって巻き返し、業界のトップに君臨することになる。

「キン肉マン」(ゆでたまご)「リングにかけろ」(車田正美)のヒットに加え80年に連載がはじまった「Dr.スランプ」(鳥山明)の人気はすさまじく、ジャンプはついにサンデーを 抜き去る。

この頃はちょうど娘が「Dr.スランプ 」の主人公「アラレちゃん」に夢中になっていたため、よく一緒にTVを見たりして、その影響で娘の単行本もかって、なかなか面白かったことを覚えている。

名古屋弁の宇宙人とか、スッパマンとかのギャグ満載?キャラが出てきたりしてね。

82年にはジャンプの発行部数は350万部に達し、単行本として出版された「Dr.スランプ」の第九巻は、初版の刷り部数は何と200万部を記録したという。

増刷を含め10万も出ればベストセラー扱いされる現状では、夢のような部数だが、この記録も198787年に「きうちかずひろ」の「BE-BOP-HIGHSCHOOL」第8巻 が達成した初版発行部数226万部によって塗り替えられることになる。

ジャンプ本誌の部数増はその後も止まらず、84年には403万部、89年に500万部と部数を伸ばし 続けた。

8O年代中盤から90年代初頭にかけては「ドラゴンボール」(鳥山明)、「北斗の拳」(武論尊・原哲夫)、 「SLAMDUNK」(井上雄彦)、「幽遊白書」(冨樫義博)といったヒット作によって、トリプルセットアップが継続されたおかげだといっていいだろう。

ジャンプは常にこのトリプルセットアップを持続できたため、黄金時代を築くことができたのだといっていいと思う。

 

少年マガジンの全盛は70年代に終焉を迎える。

71年頃からは読者の成長にあわせて編集方針がローティーンからハイティーン向けへと シフトし、誌面は青年誌化したために、年少読者が離れてしまったのだ。

この隙を突いて部数を伸ばしたのが、マガジンの読者だった年少読者にターゲットを合わせた少年チャンピオンと少年ジャンプだったというわけだ。

「少年チャンピオン」の黄金期は70年代中盤。

この時の主力が「ドカベン」(水島新司)、「がきデカ」(山上たつひこ)、そして「ブラック・ジャック 」(手塚治虫)のこれまたトリプルセットアップ。


80年代初頭になると、ラブコメ黄金期となったが、この頃サンデーは「うる星やつら」(高橋留美子)と「タッチ」(あだち充)のダブルセットアップにとどまっている。

そのため「Dr.スランプ」「キン肉マン」「リングにかけろ」のトリプルセットアップを達成したジャンプに、後塵を拝することになる。

もし同じようなクラスの作品がもう1本あったら、80年代はサンデーが牛耳ることになったのかもしれない。

トリプルセットアップなどと言うは易く行うは難し。

この「トリプルセットアップ」という条件はジャンプ以外では、ほんの一時期しか達成 されていないことがわかる。

こうして振り返って見ると「トリプルセットアップ」は、かなり実現困難な課題だということがわかる。

では何故ジャンプが成功したのだろうか?

 

その理由は、徹底した新人主義に専属契約制、さらにアンケートによる競争原理の導入だといわれている。

つまり飴とムチをうまく使ったわけだ。

70年代からジャンプは「手塚賞」「赤塚賞」などの新人賞を設定し、積極的に新人を発掘し、独占契約を結んだ。

せっかく育った新人が、これから収穫というところで他誌に移られては困るからね。

そこで契約で縛ることになるのだが、 ただそれだけだと、そうした安定した環境に安住してしまい、ハングリーさがなくなってしまう。

そのため独占した作家同士を、ベテラン新人を問わずに、アンケートによる過酷な競争 で競わせたというわけだ。

この手法は現在でも引き継がれている。

 

アンケートによって作家を競わせる方法は、80年代まではかなり有効に作用したようだ。

その理由は、戦後にマンガを築いた主な作家たちは、戦争と戦後の飢餓を体験した世代 だったからではないだろうか。

国民全員が飢えていた戦後においては、マンガ家が生計を立てるのは非常に難しかったわけで、そのハングリーさが、多くの優れた漫画家が生まれる土壌になった。

日本のマンガは、このようにしてハングリーな状況で極端な表現をすることによって、同じようにハングリーだった読者共感を得るという「コンプレックス 」が、時代とうまくマッチしたことで、ここまで成長できたといっても過言ではないだろう。
 

 

これは音楽の世界でも同様で、アメリカの黒人ミュージシャンの台頭は、彼らのハングリーさが大きなバネとなっている。

黒人が白人中心の社会で成功するには、本来備わっているリズム感を生かして音楽の社会で認められるのが最も手っ取り早かったためだ。

彼らが社会的、そして何よりも経済的に認められたいというハングリーさがモチベーションとなり、優れたミュージシャンが台頭することになる。

同じ音楽のジャンルでも、ポップスやR&Bは金額ベースで最も実入りが多い世界のため、多くの黒人アーティストが登場している。

だが、クラシック音楽の世界では、黒人の平均的な教育水準が低いことに加え、何よりも「儲からない」ため、黒人のミュージシャンは皆無といっていい状況だ。

 

アメリカではいろいろな人種が混在するため、現在でも貧富の差は日本の社会よりはるかに大きい。

日本はいわゆる単一民族のため、こうした貧富の差が非常に少ない社会だ。

おまけに80年代から90年代にかけての高度成長に加え、バブル経済までも経験することになり、戦後の飢餓 感は跡形もなく消え去ってしまった。

こうしたハングリーさという面から見ると、日本は特に社会主義的な平等政策が、「機能し過ぎ」てしまっている感がある。

そのためハングリーさを必要とする、アーティストや、運動選手が世界レベルでのよい結果を出すことが非常に難しくなっている。

というわけで、全く別のモチベーションが必要になる。

 

このような経緯で漫画家たちは経済的な面だけではなく、手塚治虫らの活躍によって、マンガ家の社会的地位 さえも向上させてしまった。

今の漫画家たちは「逆境を克服する」という創作のための重要なモチベーションである「ハングリーさ」を持ち続けることができない、豊かなで平等な社会に生きている。

ハングリーさがなくなってしまった日本では、何をモチベーションとすればいいのか。

これは漫画の世界だけではなく、アーティストや、運動選手が抱えている、根本的な問題の一つではないだろうか?

 

 

0715 Thurs.

MIQ雑感

連載が終わるまで、M I Q Watch としてマネー漫画MIQ をネタにした「ああでもないこうでもないコラム」 をこのページの上部に追加。

第二話を読み終えた。

連載が始まった最初のストーリーを読み損ねた方のため、まず登場人物を紹介しておくと・・


黒場新太 情報の授業の先生(主人公?)

三浦アキラ(高2) 高校生(主人公)

八木(やぎ)トモヒコ(高2) 弁護士志望・秀才タイプ

小田ナオコ(高2) かわいい女子高生


わかりやすい設定だ。

名前がカタカナなのは覚えやすくという理由からだろうね。

次に第一話の大まかなストーリーを紹介しておこう。

 

アキラはコンビニでバイトをしている。

というシーンから始まる。

店長はアキラに千円を稼ぐ大変さを強調し、お金ありがたさを知るべきだと話しているそのとき、黒場新太が客としてコピーをとりにコンビニへやってくる。

二人の出会いだ。

 

黒場新太にB4のコピー用紙切れを指摘され、用紙を取りに裏へ回ると、そこで偶然にも店長が廃棄弁当を食べている現場を目撃。

自分の将来を暗示するかのようなシーンを見て、B4用紙の補充を忘れてしまう。

ショックを受けたアキラに黒場新太は、コンビニのシステムやどれくらい儲かるかについての話を聞かせる。

つまりお金に関した人生設計を考えるためには以前と違う考え方をしなければならないという点にアキラが気付き始める。

ここが後の展開の伏線となるわけだ。

黒場新太はアキラがB4用紙の補充を忘れたためコピーができず「ルールが変わった」という一言を残して店から出て行ってしまう。


 

次は情報処理教室でのシーン。

弁護士志望の八木(やぎ)やナオコが登場し、そこでアキラにとってはコンビニの客だった黒場新太が教師として現われるという設定。

読者に対して意外性を感じさせて作品を印象付けるという、映画でもよく用いられる手法をうまく使っている。

でスーツケースに詰まった2億円のキャッシュを見せ、お金について教えるという点を強調し、お金に関する今までの考え方は通用しない、つまり「ルールがかわった」ことを強調する。

このあたりの、畳み込むような意外性の連発は、絵のうまさとあいまってなかなかの展開だ。

日本のバブルのツケは将来の若者が負担することになり、これからの日本人は、年収200万円・2000万円・2億円の3つのコースに分かれると説明するくだりが出てくる。

このあたりはマンガを読みながら知識が身に付くという仕組みになっているのだが、それこそがまさにこのマンガの狙いであり、制作側の意図は明確この時点で伝わっているといっていいだろう。

で、授業を受ける資格を問うため、「100万円を1ヶ月で倍にする方法を考えろ」というシーンで、次号に続くというわけだ。

 


で、授業を受ける資格を問うため、「100万円を1ヶ月で倍にする方法を考えろ」というシーンで、次号に続くというわけだ。

映画では撮影した時間を編集という作業で再構成し、観客の感情を操作し「意味」を感じさせることで、価値を創り出している。

ここが映画というビジネスの肝なのだと言い切ってもいいだろう。

「映画は時間の彫刻である」と言われるのは、こうした「時間」を操作することで、映画でなければ絶対に味わうことのできない世界を観客に見せることができるからだ。

映画ではこうした時間を固定できるため、シーンごとのバランスをコントロールできるかどうかという、いわゆる編集作業が非常に重要になる。

ある場面で何秒をかけ、次の場面では、どれくらいの時間を費やすればいいのかというバランスが違っただけで、映画そのものの面白さが全く変わってしまうからだ。

日本の映画が決定的に面白くない理由の一つは、こうした点がとてもいい加減に作られているものが多いという点だと思う。

まあここにこだわると時間とお金がかかるのだけれど。

 

マンガは、1ぺージを2時間かけて眺めようと、1秒で飛ばそうと、それは読者の自由だ。

映画では10分で見せるあるシーンを、マンガでは読み手がゆっくりと絵を楽しんで読めば5分になり、ストーリーだけを楽むと1分で読めてしまう。

だから映画のもつ特性である「時間を編集した効果」を、制作側が意図するようにマンガという紙媒体上で実現することは、不可能に近いといってもいいだろう。

ただマンガでも、各コマ同士の相対的な時間を固定することで、映画の持っている特性である「時間」が操作されたかのような効果を与えることができる。

それが「可変フレームによるコマ割り」手法だ。

映画なら一瞬のシーンでも、マンガなら何コマも細かく細分化して描くことができる。

面白いマンガというのは、この特性が非常に効果的に使されているのだ。

コマの縦横のサイズを大きくしたり小さくしたり、時には変形サイズを使い、コマの数を増減させるなどの効果を混在させることで、読者が読むことのできる時間を引き延ばしたり、ある一瞬を強調したりすることができる。

小さいコマの後に大きなコマを使えば「解放感」を表現することができるし、細長いコマを使えば心理的な「閉塞感」を与えることも可能になる。

つまりコマの数と大きさをコントロールすることで、読者が視線を紙の上で滞空できる、また滞空させる時間を操作することができるのだ。

 

このマンガの書き手である浅井信悟氏は、「黒場新太」の登場シーンでは1ページを使い、一万円札の束を見せるシーンでは、ワイドな視覚効果を出すために、1ページの70%のコマを見開きにして2ページにわたって見えるように構成されている。

こうした点から、彼がマンガの持つ特性を自由に操ることができるプロの書き手だということがよくわかる。

そのマンガが面白いかどうかは、ストーリーと絵のうまさに加え、あたかも優れた映画を見るかのような、こうした「可変フレームによるコマ割り」展開がきちんと計算されているかどうかにも大いに影響されるといってもいいだろう。

このMIQというマンガが、高校生だけではなく、大人が読んでも面白く感じるのは、こうした点のバランスがとてもいいからだと思う。

ぜひ連載開始号から読まれることを、お勧めする。
 


 

0714 Wed.

ちょっとバタバタしていたのだが、午後に何とか、Vol.33 を購入。

なんだか本屋で買うのが照れくさい。(笑)

マンガを買うのが楽しみというのは、何年ぶりだろうか?

そういえば学生の頃、確か「伊賀の影丸」、「誓いの魔球」に夢中になったことがあった。 ・・と遠い目つきになってしまうほど、こういうマンガとはその後縁がなかったのだけれど、こうしてマンガを買う ことになるなんて、人生ホントわからないものだ。

で、今回の MIQ は「1ヶ月で100万円を倍にする方法を考えろ」という課題に対して、生徒たちが様々な答えをするというのがメインのストーリー。

生徒のリアクションと教師の突込みがマンガらしい展開で、なかなか面白かった。

初回と2回目を読んでの感想だが、お金に関するいろいろな考え方についてマンガで解説をするという、中高生向きのいわゆる教育マンガとして、かなり「まじめ」な内容だと思う。

連載されているほかのマンガもパラパラと見たが、自分の生活での興味が違うため、どうもピンと来ない。

まあピンとくるようじゃあ問題があるともいえるのだけれどね。(笑)

さて、読み終わってすでに来週が待ち遠しい。

ちなみに表紙はこういう感じ。



Zoom

7月28日号Vol.33

 

 

 

 

 

 

 

パターン認識のトレーニングは若返りの秘薬

先日少年マガジンで漫画史上初のマネーマンガMIQの連載が始まったと書いたが、先日このマンガの原作者であるクロバンダさんことM氏と飲んでいるときに「パターン認識力」がほかの事で役に立つことはありますか?と聞かれた。

イントラデイでのいわゆるデイトレードでは人間の持つ「パターン認識力」を使って素早くチャートパターンを見つけるのだが、これを訓練して身につけることができたら、トレード以外で何か役立つことがあるのかどうかということだ。

これはトレーダーなら誰しもが知りたい点かもしれない。

その答えは、「脳が活性化して若返る」という点だ。

言い換えれば、すべての行動やアクションの結果に対してプラスに働く傾向がある。

トレードを始める前と後を自分なりに比べてみると、確かにそういう傾向があることは確かだと思う。

 

最近の脳科学の研究では、「脳機能イメージング」といって、脳のそれぞれの部分がどのような働きをしているかを研究する分野があり、計算や音読がボケの予防や、痴呆症の改善に大きな効果があることがわかってき ている。

今まで、脳は一度老化すれば元には戻らないと思われていた。

研究では、脳の血流は単純計算をしている時に、とても良くなることが偶然に発見されたのだという。

計算によって、特に活発に動くのは前頭前野と呼ばれる部分で、地球上の生物の中では、人間だけがこの前頭前野が異常といっていいほど発達している。

この部分は脳というネットワークをつかさどっている最も重要な部分 だが、そういえばジャックニコルソンの出世作「カッコーの巣の上で」でも、最後はここを切り取られるというオチがあった。

このように大事な前頭葉なのだが、問題は年をとるにつれ、まず最初に縮んでくる部分がこの前頭葉なのだという。

頭の痛い問題だ。(笑)



前頭前野は脳全体のコントロールセンターとしての役割を果たしているから逆に言えば、そこを刺激すれば、脳を鍛えることができるというわけだ。

実験によると「読み・書き・計算」の繰り返しが、もっとも効果的なのだという。

現時点ではまだ詳しいメカニズムはわかっていないらしいが、遺伝子の中には、脳を発達させるプログラムが組み込まれており、計算や音読がそのプログラムのスイッチを押すのではないかと推測されている。

専門的にいうと、ファンクショナルMRI(機能的磁気共鳴断層撮影)という装置で脳の断面画像を解析すると、年にかかわらず、計算や音読によって脳が活性化している様子がはっきりと見て取れるという のだ。

たとえばアルツハイマーになると、家族は本人を外出させなくなってしまい、脳に刺激を受ける機会 も失われる、そこでさらに痴呆が進むという悪循環に陥ってしまう。

では、こうした脳を自分で使う方法によって、具体的にはどのぐらい脳を若返らせる効果があるのだろうか?



介護施設の痴呆症高齢者に、必ずできるレベルの音読や計算のドリル教材を毎日やってもらったところ、自分で排尿ができなかった人が一週間で尿意を訴え始め、2,3ヶ月ほど経つとオムツをつけていた人のうちの30%はオムツが はずれるようになったという。

さらに認知能力の向上とともに痴呆症状も改善され、顔つきまでもが劇的に明るくなって、家族が驚愕するほどの結果が見られたという。

もともと脳は健康な人でも、脳神経細胞の一割くらいしか使っていないといわれている。

その一割の脳の神経細胞の数が年と共に減ってゆくと思うと、がっくり来るけれども、そこはうまくしたもので、残った神経細胞の働きをアップさせることで、低下した機能が取り戻 せるのだという。

さすが良くできている。(笑)

つまりは、昔から言われているように、「頭は使わなければダメにな る」ということが、最近になってようやく実験で実証されたというわけだ。
 

 

脳で考えた結果はアウトプットする

このように脳の老化予防のためには頭を使うことなのだが、音読・計算の実験でより効果が高かったのは、痴呆症状の出ていない人を対象にしたものだったという。

70歳以上で認知機能が正常な高齢者240人を対象にした実験では、何もしていないグループは緩やかに脳機能が低下したが、音読・計算を行ったグループでは全員にはっきり と脳機能の向上が見られたという。

症状が痴呆に見えるのは、アルツハイマi型や脳血管型といった脳の組織にダメージが加わって起こるものばかりではない。

脳に異常がなくても、長期間寝たきりだと、やはり能の機能は衰えてしまうのだが、外からは痴呆と見分けがつかない症状なのだ。

老化現象の一番怖い点は、使わない機能はすぐに衰えてしまうという点だ。

使わないまま放っておくと、どんどん衰えてしまう。

だが普段の生活をしているだけでは、こうした老化の予防は防ぐことはできない。

意識的にトレーニングをする必要があるのだ。

 

我々は、何らかの努力をしないと、体も脳も健康は保てないことをまず認め、頭を「どう使うか」を考えることだ。

「頭を使う」というのは「考える」ことだと思われているが、実験によると、内的思考をしている時は、脳はあまり活性化していないという。

人と会話したり、料理などで手指を使って、いわゆる情報をアウトプットしているときほど前頭前野を使っている。

自分の中でくよくよ考えているだけじゃダメで、外に向かってアウトプットしているかどうかが決め手になるのだ。

脳という情報処理器官は、外部から情報を入力し、それを処理して、運動として出力するという作業を繰り返している。

その一連のサイクルの頻度が高まるほど、脳の神経細胞をつなぐ神経線維は太くなり、脳の働きがよくなるというわけだ。

今までは脳の機能を鍛えるためには、記憶の繰り返しによる訓練が有効だと考えられていたが、そうではなく、頭を使ってそれを実行に移すことこそが、脳の入力や出力を一番効率よく行えるメニューだ ということがわかってきた。

研究者によると、最初は何かの間違いだと思ったらしく、それほど意外なところに、脳を活性化させる鍵があった というわけだ。

高齢者への調査でも、前頭前野の機能が衰えていない人は、写経や家計簿を手計算するといった、しっかりとした日常習慣を持っている人ばかりだったという。

昔から「読み・書き・ソロバン」と言われるように、この場合は歴史の中で受け継がれてきた方法 というのは、まさに活性化そのもののキーだったのだ。




運動が脳の若返りを促す

前頭葉が縮むと意欲が衰え、知的活動が低下するのだが、同時に身体を動かすことさえもおっくうになってくる。

肉体の能力が低下すると、行動範囲が狭くなり、さまざまな刺激に出会うチャンスが減ることになり、脳にとって はマイナスの要因となる。

運動をしなくてはいけないことがわかっていても、どうしても行動に移せないというのは、言い換えれば老化が進 んでいる証拠だといってもいいだろう。

そもそも脳は体を通さなければ何もできない。

脳というものは、もともとが、体を動かすことを求めている。

体を動かすことは、筋肉の若返りより、むしろ脳の活性化に効果があるのだ。

あなたは定期的に運動をしているだろうか?

トレーダーが成績を伸ばしたければ、運動をしてみることだ。

絶対に効果がある。

と書いても運動をやらない人、できない人、やろうと努力できない人は、老化が進 んでいるという危険信号なのだ。




トレードは脳を活性化するための絶好のトレーニング

人間の脳の老化は予想以上に早く始まっているため、六十代になると前頭葉は明らかに縮み始める。

日本人のとりわけ男性の場合、定年退職してしまうと人間関係が一挙になくなってしまい、老化に拍車がかかるようになる。

脳の機能は50代半ばくらいまではそれほど低下しないのだが、60歳を過ぎた頃から急激に低下するという。

つまり60歳から脳を鍛えるトレーニングをするよりも、早い時期に始めるに越したことはないということだ。

研究では、20代から50代の男女を対象に、計算・音読を毎日続ける実験を行ったところ、平均年齢48歳のグループで、毎日五分間、芥川龍之介の名文などを声に出して読 むだけで、1カ月後には記憶力が10歳分ぐらい若返ったという。

また、1990年代にアムステルダムで行われた研究によると、情報処理速度に代表される知的能力が衰えていない高齢者ほど生存率が高いという結果が出ている。

これは、心臓病やガンといった持病の有無よりも影響するというのだから驚きだ。

さらに興味深いのは、寿命に関係する知的能力は、若い頃の学歴とは関係がなく、歳をとってからの知的機能と関係するという点だ。



この研究では高校卒の方が、大学卒の人より生存率がいいほどで、逆に言えば大卒は定年になったら抜け殻のようになってしまう率が高いということになる。

つまり過去がどうだったかではなく、今も含む未来に頭を使い続けるかどうかが重要なのだ。

こうした能力を鍛えるには、まさに「継続は力なり」で、毎日続けることで大きな効果が現われてくる。

たとえ1日10分でも、効果は蓄積するため、3カ月や半年後には、目に見えた違いが現われるという。

要するに筋肉を鍛えるのと同じこと。

1週間でいえば、5日は必ず継続させることだ。

ここまで読まれたたけで、トレードがどれだけ能の活性化と若返りに効果があるかが、よくお分かりになると思う。

 

退屈な日常が老化を促進させる

脳に一番悪い影響を与えるのは、刺激のない日常の繰り返しだという。

さらに、楽器を習うなど、趣味をもつことは脳にとって大変よいことで、日本には「年をとったら地味に大人しく暮らすのがいい」という、もっともらしい文化があるが、それは間違いだと いうことを理解しておく必要がある。

若い頃なら箸が転んでもおかしいくらい刺激に満ち溢れた毎日を過ごすことができるが、年をとるに従ってそう簡単に目新しいことに出会えないのが普通だ。

だからこそどんどん積極的に行動しないと、脳に刺激を与えることはできない。

さらに老人ホームなどではガールフレンド、ボーイフレンドができると服装が若返り、生き生きしてくるといった事例はいくらでもあるように「恋愛 」には著しい効果があるという。

またお洒落を心がけることも、簡単にできる老化予防法だという。

このようにコミュニケーションと脳の老化には密接な関係があるのだが、年をとると孤独な状態にな りやすく、いわゆる家族や、社会の中での居場所がなくなってくる、または狭まってくるのが大きな要因となるのだ。

では具体的にはどうすればいいのだろうか?

トレードで言えば、ステップアップクラブのような会に参加して、他のトレーダーから刺激を受けたり、チャートをプリントアウトして、他人へ声を出して解説をするという行為は、老化を逆行させ、若返るという面からは、まさに理想的なパターンだといえるのではないだろうか。

さらに「無償の行為」と呼ばれる「愛」に代表される行為が人間の能力を最大限に発揮させるという側面から考えると、ステップアップクラブのポリシー である、儲かるようになったトレーダーがボランティアでボーダーライントレーダーをサポートするというのは、こうした脳を若返らせるという面から見ても、素晴らしいシステムだといえるだろう。

 

 

 

 

 

 

さて今日は、少年マガジンの発売日だ。
 

教室に突然現れた黒眼鏡の不審人物。

両手のケースには2億の現金。

「Mの法則を教えてやる!」勝つために、生き残るために‥‥最大の武器はM.I.Q!

アキラが思いついた、100万円を1か月で倍にする方法とは!!



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連載開始のVol. 32

 


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冒頭はカラー。

 


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連載開始の号では、まずコンビニの利益配分の仕組みなどがマンガをとおしてうまく説明されているが、最後に教室に突然現れた黒眼鏡の不審人物(多分デイトレーダー)が生徒に、1ヶ月で100万円を倍にする方法を考えろという課題を出し、次号に。

さて、あなたはおわかりになるだろうか?

もちろん私は、わかる。

さらにその方法をチャートで解説することもできる。

原作の答えを知っているわけではないが、20日間で100%の利回りで回せばいいわけで、デイトレーダーにとっては、それほど難しいことではない。

さて、MIQの2話はどういう展開になるのか?

楽しみだ。

 

 

0707 Wed.

少年マガジンにデイトレーダー登場

デイトレーダーが主人公のマンガ(M・I・Q)の連載が、少年マガジンで開始されることになった。

週刊少年マガジン第32号 7月7日(水)発売 定価 230 円



原作を書かれたM氏は、シアトルへでのセミナーも受講された、ベテラントレーダーで、着実にプロフィットをあげられている。

WEBの過去ログを拝見すると、まさにトレーダーのサイト。

ちゃんとチャートも貼り付けてあるし・・

毎年1度はセミナーを受講され、今年のアドバンスセミナーも受講された。

だからトレード部分の描写はかなりリアルになるはず。


 


Zoom > 800 × 600

 

新連載のため巻頭にカラーで何と61ページ。

タイトルは M・I・Q(マネー・アイ・キューの略)

原作/マスヤマコム 漫画/浅井信悟

構成協力/冨田かおり
 


 


Zoom > 800 × 600

 

キャッチコピーをご紹介すると・・
 

年収が減る。仕事がなくなる。知識のIQの時代は終わりを告げた。

これからはM(マネー)のIQで身を守る弱肉強食の時代に立ち向かうため、最強の武器はビッグマネー。

熱く雄々しく生きるための、サバイバルドラマ!! 暴いてやるぜ!

この世を統べるMの法則!!
 

一応私がモデル(笑)となったデイトレーダーが主人公らしい。

トレードの部分をより実際のトレードに即したものにするため、何度か取材に来られているが、先週金曜日の夜のスタートアップ2セミナーへも取材に来られた。

執行を実際にはどうやるのかとか、実際のトレードの画面構成などを取材され、その際に見本誌をいただいた。

主人公の特徴はハンサムでバンダナとサングラスとヒゲ。

現実とのギャップは大きい。(笑)


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